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三年研发、四次大改、一路波折的《明日之后》,到底怎么样_0726开元集团

  • 发布时间:2024-02-03 00:58:04
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本文摘要:在公布后仍然维持较高热度的《明日之后》再一打开了iOS末端内测,并乘势夺下了苹果的Banner引荐。

在公布后仍然维持较高热度的《明日之后》再一打开了iOS末端内测,并乘势夺下了苹果的Banner引荐。总结往昔,这款立项于2015年的产品,在3年间经历了大大小小的各种状况,还包括对核心玩法的调整、可玩性的以此类推、细节的抛光等。

从上线前后的展现出显然,《明日之后》在实iTunes阶段就登顶了iOS游戏免费榜,并在社交平台夺下冷侦,这些都说得上是市场对其关注度的对此。当然,这必不可少它那多达1500万的购票量,某种程度也必不可少末日题材对玩家群体天然的吸引力...1.四次大改为:对移动末端存活玩法的重复试探 从上线版本显然,《明日之后》早已沦为了一款兼具存活、战斗、修建和竞技四种核心元素的产品。

在末日题材的人气承托下,它呈现出了一种甜美的玩法框架。这样的产品,在目前移动末端市场可以说道是别树一格。

与四测量版本对比,上线版本的《明日之后》前期节奏更加灵活,玩家可以在更加短时间内熟知玩法。与此同时,游戏延用了讲故事的方式,使前期教学也具备沉浸于感觉。

而对于游戏的前置剧情,笔者此前曾展开过一次体验(前文链接)。但实质上,《明日之后》目前处置得更为合理的游戏节奏与内容并非一蹴而就,而是经过了数次调整。在早期阶段,由于末日存活玩法在移动末端上没一个较好的范例,因此制作组每回头一步都说得上是摸着石头过河。

与当下大众解读的存活玩法有所不同,在《明日之后》立项的2015年,《H1Z1》初出茅庐、《PUBG》仍并未经常出现。甚至乎据此前报导称之为,游戏的构想也仅有源自制作组成员对存活游戏的热衷。

2017年8月,在首个测试版本后,《明日之后》环绕探寻与修建的核心玩法受到接纳,同时也令其制作组有了往深层次玩法探寻的动力。随后,游戏分别在今年1、5、8月的3次先前测试中对核心玩法做到了以此类推,但整体来说回头了不少弯路。

由于移动端的制约,大品类末日存活手游在设计上不同于以往的产品。游戏对于存活可玩性、社交互动、玩家体验等方面必须新的权衡。因此,在经历四次探寻后,《明日之后》才最后以这个特别强调存活体验居多,社交和竞技共存的形态经常出现。

诚然,这或许是大品类末日存活手游最合适当下市场需求的表现形式。当然,玩法是一部分,但在笔者显然,制作组对于末日世界细节呈现出的执着,某种程度是游戏有一点认同的方面。2.主题呈现出:用细节构筑的末日世界 在对游戏世界的呈现出上,《明日之后》用于了一些在3A产品中常用的技巧,使得游戏里的末日世界更加甜美,同时对于玩家体验而言,也减少了探寻的体验。

而这个技巧,就是在游戏地图上挖出彩蛋和填细节。前文提及,《明日之后》在一个缺少参照的环境下制作。

而制作组此前也曾打过一个比喻:本作的研发过程就是在一条前人没有走到的路上,大大思索前进。但尽管如此,制作组还是在大大思索的过程中,不忘去找了点乐子。

要告诉,目前为止射击类手游的主流玩法是不吃鸡,而且各类的不吃鸡手游很有可能就是玩家认识的第一款射击手游,在这种先入为主的印象下,《明日之后》的打感染者玩法虽然新鲜,但是要玩家拒绝接受还是要再行下点猛药。不过,制作组在下猛药的时候,或许把技能树点扯了。证据就是,在游戏的末日世界中,不存在着很多类似于的看上去或许没什么用的细节。

但实质上,正是由于这些细节设计,为游戏的主题呈现出生色不少。比如在新手村101,在一个没梯子,仅靠蛇皮的走位才能跳上去的地方,不存在着一个能使玩家更进一步理解故事背景的彩蛋。(大家可以去看一看,具体内容咱们就先不剧透)由于笔者操作者过于水,没有能自己跳上去,这里就不能借出玩家在内测时的图片了 在沙石堡的某个地方,制作组秘藏了一个没标识,但却现实不存在的山洞。

还有在近星城那早已废弃的游乐园里,一个本来可以仅有以背景形式不存在的摩天轮,制作组总算把它盖住需要长时间运转,玩家可以在上面取得更佳的视角...还有游戏第一个野外地区,秋日森林的小木屋中这个吃饭小游戏。当制作组玩游戏嗨了的时候,连自家的老板都会杀掉。于是,在游戏的后期,玩家甚至可以在自己的营地里做到这样的事...有可能是就让,既然要玩那就要玩游戏尽兴些,制作组在内测中还重新加入了一个全新的系统:狗子。并且在微博上发动了网易白科技撸狗的活动,除了邀到国内著名的漫画家使徒子以外,还有不少微博大V也参予到这场撸狗派对中来,话题甚至一度冲向了微博冷侦第二位。

无论是给狗子起名,还是给狗子下语音指令,玩家都玩游戏得不亦乐乎。给狗子所取个和好友一样的名字这个认同有的基本操作就不用说了,甚至有玩家晒出了自家狗子能听懂6种语言指令的趣操作者...截至目前为止,话题的读者量早已多达了1800万,为游戏上线投出了一发暴击的助攻。有可能是受到了制作组的影响,玩家们也在社区开始找起了自己的乐子:表情包在。

而且这些经历过公测的玩家所做到的表情包在无一不是砍中了玩家们的游戏痛点,甚有些苦中作乐的自黑精神。制作组在之前的专访中也透露过,在游戏研发过程中,由于大逃杀玩法开始崭露头角,他们也曾多次接到过改变方向的建议,不过最后他们都没挽回。

不然的话,明日不吃鸡有可能在去年就早已上市了。也于是以因为他们的坚决,这个独树一帜的《明日之后》才能在开服前一晚就攀上了App Store免费榜首位。3.敢于尝鲜的态度,成就了网易的搅局者角色 一般来说,必要重制被市场检验的玩法,风险高效率,项目的收益大自然更加有确保。但是这种操作者或许并不是网易的心仪之中选,相比之下,他们反而更喜欢走进自己的路,所以网易总是在不按套路ATENU。

当SLG还沉迷在填数值的COK玩法时,《率土之滨》就思索出有了玩家绞尽脑汁地展开零和博弈论的新玩法;在MOBA类都在实行5V5公平竞技时,《第五人格》却玩起了1V4的非对称竞技;而在不吃鸡热度低企的时候,《明日之后》又玩家抱团玩起了盖房子和打感染者。有意思的是,《率土之滨》到目前为止还仍未一个能与之比起的同类型产品;《第五人格》一路从国内风行至中国海外都没寻找同类的输掉;《明日之后》从首测透露到现在也早已有一段不较短的时间了,依旧没一个类似于的游戏经常出现。

更加有意思的是,这些游戏在发售的时候都没顺着市场的潮流,但是最后获得的成绩却并不怕。这样显然,不按套路ATENU的网易不仅沦为了排在市场的搅局者,还顺利为市场流经了新鲜的血液。这个搅局者的角色,网易扮演着得还一挺出众的。

当然,相比早已调优了三年,而且还在之后下降的《率土之滨》,现在的《明日之后》还是陌生了一些。制作组也坦言:截至目前,我们尚能不肯说道《明日之后》早已调整到了一个合适的形态,但我们仍然都在找寻拟合解法。至于制作组最后不会率领着游戏走进一条怎样的路,现在或许还到时下定论的时候,没有人告诉明日之后不会再次发生什么。但就像玩家在内测时,末日facebook墙上写的那样:路在脚下,回头就是了。


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